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Les jeux vidéo : un loisir qui inquiète

Mais, il n’en demeure pas moins qu’une mauvaise utilisation de cet outil de distraction, entraîne des troubles importants de comportant et peut également mettre en danger la vie des enfants et adolesc..

Mais, il n’en demeure pas moins qu’une mauvaise utilisation de cet outil de distraction, entraîne des troubles importants de comportant et peut également mettre en danger la vie des enfants et adolescents.
Bien qu’il soit considéré comme un formidable outil ludique et éducatif, le jeu vidéo, malgré son âge respectable après une quarantaine d’année d’existence et une présence de plus en plus importante dans le quotidien de chacun, continue de susciter des inquiétudes. Preuve en est, les derniers cas de suicide d’enfants et d’adolescents dans le monde provoqué par certains esprits maléfiques adeptes de la programmation et créateurs de jeux destructifs.

Dans un mémoire de master, soutenu à l’université de Bejaia, Benfedala Roufaida établit «la relation entre la prise de risque virtuelle dans les jeux vidéos et la prise de risque réelle chez les adolescents ». Dans cette recherche, l’étudiante en psychologie clinique énumère d’abord les caractéristiques de l’adolescence. «l’organisme va subir des modifications majeures qui vont affectés successivement tous les aspects de la vie biologique, mentale et sociale : le corps est profondément modifié lors de la poussée pubertaire, la pensée change également et fait l’objet de remaniements quantitatifs. La vie sociale évolue sous un double mouvement d’émancipation de la tutelle parentale et d’engagement de nouvelles relations avec les pairs», écrit-elle.

Face à ces défis de taille pour un humain en construction, et dans ce bouleversement psychique, «l’adolescent cherche son identité à travers les prises de risques et les conduites à risque qui sont des comportements qui se caractérisent par la mise en danger, le degré de conscience de ce danger pouvant être très variable selon l’individu et le comportement en cause », poursuit la chercheure. Dans cette quête, l’adolescent cherche à assouvir à travers l’expérimentation, ces plaisirs naissants. Des envies qui peuvent être le signe d’un malaise extérieur ou un moyen d’affirmer son identité.

Avec l’avènement des nouvelles technologies, cette quête ne se limite plus à la vie réelle mais se transvase dans le monde virtuel à travers entre autres les jeux vidéo. «Ces derniers font partie des loisirs majeurs de notre société et des activités préférentielles des adolescents.

Le jeu vidéo est constitué d’une construction graphique simulant la réalité et disposant de ses propres lois, le monde virtuel. Il comprend aussi un personnage choisi et contrôlé par le joueur. Il s’agit souvent de penser à la pratique de jeu comme une « expérience » au cours de laquelle le joueur se constituerait un imaginaire et une identité », note encore la rédactrice de l’étude. Ainsi, l’étude précédemment citée porte sur l’établissement de la relation entre la prise de risque virtuel dans les jeux vidéo et la prise de risque réel chez les adolescents.

En matière de risques, l’étude détermine d’abord ceux relatifs à la fuite du réel ou la perte de soi dans le virtuel. «La question des rapports entre réel et virtuel est essentielle dans les craintes qui s’expriment au sujet des jeux vidéo.

Pour Stora, (psychologue et psychanaliste français, ndlr) la représentation en image semble être le moyen pour de plus en plus d’individus de mettre à distance des affects trop déstructurant», définit-elle en soulignant que comme « la télévision », les jeux vidéos ont un effet d’addiction et une valeur antidépressive certaine.
En second lieu, les autres risque constatés ont un lien étroit avec la «recherche de puissance et le désir de contrôle». «On peut considérer cette recherche de toute puissance et de maîtrise, maîtrise technique, maîtrise du monde, de soi et de l’autre, comme un phénomène sociologique autant que psychologique.

On retrouve, exprimé autrement, ce désir de « jouer pour refuser le hasard», écrit Benfedala. Ce sentiment de puissance donné par le jeu vidéo et la pratique d’Internet «vient directement de l’extension de la capacité d’action à laquelle ils donnent accès et, dans le cas de certains jeux, des sensations procurées qui simulent l’action». Ainsi, le jeu vidéo devient pathologie lorsque le joueur s’engage dans le cauchemar d’un contrôle omnipotent. «La pathologie survient avec le désir de contrôle absolu ». C’est aussi le contrôle et le sentiment de compétence qui est mis en avant dans le plaisir de la navigation sur Internet. «Finalement, l’attrait du jeu vidéo ne vient-il pas de ce qu’il combine illusion de contrôle, voire de puissance, et de maîtrise du sens ? Car ces jeux se caractérisent par les règles sur lesquelles ils reposent, règles que l’on peut difficilement ignorer ou outrepasser puisqu’elles sont inscrites dans le système informatique», s’interroge la rédactrice de l’étude.

Après avoir analysé une dizaine d’adolescents, la chercheuse a constaté que 8 cas sur 10 ont déclaré une prise de risque virtuel et réel. «Ces résultats nous ont permis d’apercevoir l’existence, chez les participants, d’un lien entre la prise de risque dans les jeux vidéo et la prise de risque réel », constate Benfedala.

Devant ce constat, il est établi que les jeux vidéo ont un effet sur la vie réelle des
Adolescents. «Tel que la violence qui est l’un des prises de risque fréquentent chez ces derniers. La fréquentation de ces mondes virtuels par le joueur aurait un impact réel sur son comportement et favoriserait chez certains sujets l’émergence de comportements pathologiques comme l’addiction, ou de comportements déviants comme la violence», explique-t-elle.
Pour conclure, la chercheuse indique que la majorité des jeux vidéo ont aujourd’hui non seulement un contenu violent et agressif (certains jeux comportant même, de façon explicite, un but antisocial ou illégal), ils ont également un graphisme de plus en plus réaliste. Des recherches récentes s’interrogent sur un lien possible entre le fait de jouer à un jeu vidéo violent et l’émission d’un comportement agressif à court terme ou à long terme. «Même si les études divergent dans leurs conclusions, toutes s’accordent à reconnaître que le jeu vidéo est une activité particulièrement stimulante qui excite l’individu», indique la chercheure. Elle D’autres recherches ont montré que les adolescents adeptes des jeux vidéo violents ont davantage de conflits avec leurs enseignants, sont plus agressifs verbalement et physiquement. Dans une étude effectuée dans la faculté de médecine de Harvard auprès de 1254 adolescents âgés de 12 à 14 ans, les chercheurs ont mis en relation divers problèmes de comportement avec la pratique de jeux vidéo violent ainsi l’agression, la délinquance et l’utilisations de jeux vidéo semblent bien liées.

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